miércoles, 10 de junio de 2009

Wizards se carga Magic

Hoy día 10 de junio, aparte del tan esperado corte para el nacional, se ha publicado en la página oficial de magic un cambio de reglas que tendrá lugar cuando salga M10.

Pues bien, véamos los cambios de reglas y los aspectos en los que puede afectar al juego:

1) Mulligans simultáneos

Antes de este cambio, la cosa funcionaba tal que así:

El jugador que empezaba decidía si quería mulligan o no. Cuando decidía quedarse con su mano (tras 0 mulligans, 1, 2 o los que fuesen), el otro jugador hablaba sobre si quería mulligan o no.

A partir de ahora la cosa funcionará de este manera:

Los dos jugadores decidirán si darse mulligan o no. Esto es, si el jugador A dice "mulligan", el jugar B tendrá que decir si quiere mulligan o no antes de que el jugador A vea su nueva mano.

Cambios a destacar: Cuando se jugaba con la primera regla (la que ha estado vigente hasta que se lanze M10, vamos) el jugador A podía tener mala suerte y tener que quedarse una mano de 4 o 5 cartas. El jugador B, a costa de eso, se podía quedar una mano de 7 cartas aunque no fuese del todo buena (aprovechándose que su rival tenía una gran desventaja en lo que a cartas en la mano se refiere).

2) Cambios de terminología

-"En juego" pasa a llamarse "campo de batalla".

-"Jugar un hechizo" se pasará a llamar "lanzar un hechizo".

-Tampoco se "jugarán" habilidades, si no que se "activarán".

-La zona de "removidas del juego" pasará a llamarse "zona de exilio".

-La frase "al final del turno" también será remplazada. Ahora pasará a llamarse "al comienzo del próximo paso final".

Cambios a destacar: Al fin y al cabo es una nueva nomenclatura, suene mejor o peor (a mi modo de ver suena peor y bastante más friki).

3) Reservas de maná y quemadura de maná

-Las reservas de maná se vaciarán en cada paso, en lugar de en cada fase (como era hasta ahora).

-Se elimina la quemadura de maná.

Cambios a destacar: En este punto podemos ver que la metedura de pata ha sido de proporciones gigantescas:

-En lo que a las reservas de maná respecta, mientras que antes jugábamos una pandilla enlazaniebla en el mantenimiento y sácabamos maná para jugar una carta al final de la fase de robar (lo típico de que si te robabas un instantáneo podías tirarlo, etc...), ahora no se podrá hacer, pues el maná se vaciará en el mismo paso en el que ha sido sacado (en el caso del ejemplo es el mantenimiento).

-Lo de la quemadura de maná no tiene nombre.

Mientras antes un jugador tenía que pensarse dos veces si tirar un mana drain por si se quemaba con el maná que le daba su valioso contrahechizo al contrarrestar algo, ahora lo podrá tirar sin ningún tipo de termor.

Vamos, todos a jugar wake thrashers y a girarnos las tierras para darle +pico/+pico... ¡que ya no nos quemamos!.

4) Propiedad de una ficha

El controlador de una ficha será el jugador bajo cuyo control entró la ficha en juego (ahora campo de batalla, recordemos).

Cambios a destacar: Es una aclaración, por lo que no cambia ningún aspecto del juego.

5) El daño de combate ya no usa la pila

Aquí también la cosa cambia bastante.

Lo mejor es verlo mediante un ejemplo:

Supongamos que antes teníamos un fanático mogg y nuestro rival una criatura 2/2.
Atacábamos a nuestro rival y nos decidía bloquear con su 2/2. Pues bien, asignábamos un daño a su 2/2 y sacrificábamos el fanático haciendo que su 2/2 también muriese.

Ahora con la nueva regla no podremos hacer eso. El fanático se morirá sin posibilidad de ser sacrificado para matar al 2/2.

Cambios a destacar: Otra metedura de pata bastante grande.

La verdad es que suprimir del juego aspectos como este, es algo que no nos agrada a los que llevamos bastante tiempo en este mundillo. A parte de que esta nueva regla reduce considerablemente el potencial de algunas cartas (fanático mogg, por ejemplo) y aumentar el de otras (jitte de umezawa, por ejemplo).

También hay otro cambio bastante serio a la hora de hacer los bloqueos: Ahora si te atacan con un 5/5 y tú tienes un 2/2 y un 4/4, pues mandar primero a bloquear al 2/2 para que el 5/5 le haga 2 daños y luego al 4/4 para que le haga los 3 daños restantes (sin dejarle posibilidad de matarte al 4/4, que sería lo normal que hiciese el poseedor del 5/5)... me parece otra medida bastante poco acertada, puesto que da una ventaja bastante considerable al jugador defensor (en el caso del ejemplo y antes de que se apliquen las nuevas reglas, se bloqueaba a la vez y el otro tenía la opción de asignar daño letal al que más le molestase)

6) Toque Mortal

El texto de la habilidad cambiará a "las criaturas que reciben daño de este criatura con destruidas..." y los cambios son los siguientes:

-Toque mortal pasará a ser una habilidad estática.
Las criaturas que reciben daño de una fuente con toque mortal serán destruidas como un efecto basado en el estado al mismo tiempo que morirán por daño letal. Como un efecto accesorio, varias copias de toque mortal ya no se acumulan.

-Toque mortal permite que una criatura bloqueada por varias ignore las nuevas reglas de asignación de daño y divida su daño entre cualquier cantidad de criaturas que la bloquean como quiera su controlador.


Cambios a destacar: Si te matan a una criatura que tenga regenerar con una que tenga toque mortal y además le haga daño letal, ahora sólo habrá que regenerar una vez.

Cuando toque asignar daño de combate, podrás dividir el daño de tu fuente con toque mortal entre cualquier número de criaturas bloqueadoras sin importar el orden en el que el oponente las mando a bloquear (como antes de las reglas, vamos).

7) Vínculo Vital

-Vinculo vital, al igual que toque mortal, pasará a ser una habilidad estática.

-Si una fuente con vínculo vital hace daño, su controlador gana esa cantidad de vida mientras se hace ese daño.

Para entender este último guión, voy a citar el ejemplo que se da en la página oficial:

"Ahora la ganancia de vida es parte del evento de daño. Supongamos que estás en 1 vida, y te atacan un par de criaturas 2/2. Bloqueas una de ellas con una criatura 3/3 con vínculo vital, pero no bloqueas la otra. Como resultado del daño, perderás 2 vidas y ganarás 3 exactamente al mismo tiempo (asumiendo que ninguna de las criaturas daña primero). Terminarás en 2 vidas."

Cambios a destacar:
El ejemplo citado arriba lo deja todo bastante claro. Es otro aspecto de toda la vida que cambia y que tampoco agrada.

Conclusión final, llantos y demás

No me parece nada bien los cambios que han hecho con las reglas, puesto que casi todos han sido meteduras de pata bastante considerables y que han hecho que el juego de toda la vida pase a parecer otro juego totalmente distinto.

Mi futuro como jugador de magic me lo voy a plantear si se acaban aplicando estas reglas.
Yo quiero jugar al magic de toda la vida, no a un nuevo juego que tienda a parecerse más a Yu-Gi-Oh y similares.

Por último, me gustaría añadir algo que se está viendo en la blogsfera magicquera, y es que en facebook hay un grupo oficial de magic en el que la gente se está quejando.
Quizás no sirva de mucho escribirles allí... pero por intentarlo, que no quede.

1 comentario:

Álvaro AM dijo...

Muy buena entrada. Que pena que los de Wizard no lo hagan tan bien.

CACHO DE MIERDA DE NUEVAS NORMAS. Desde las ridiculeces del nuevo vocabulario, hasta lo de que el ataque no pasa por pila, venga coño, es casi como aprender un juego nuevo.
Menos mal que yo ya no juego desde hace n.